2D格闘フリーゲーム「ファイトだ!キャン太2」の公式Wikiです


概要


(CV:羽良麻セルフ)
攻め立ちまわり牽制対空おすすめタイプ扱いやすさ総評
中級者〜上級者
体力:120(180)/180(270)/350(540)【3人、2人、1人の順()はスタミナ選択時】
得意キャラ:
苦手キャラ:

三種類の軌道の飛び道具を上手く使い砲台キャラクターとして立ち回るのが基本となるが、高度の高いJAや空中機動変化のJBなどで上から攻める事も出来る。
相手によって戦い方を変える事の出来る割と万能なキャラクター。
超必殺技を使えるスタミナタイプや機動力の高いスーパータイプを使い分けて自分だけのプレイスタイルを作ってみよう。

また、ヒソミには「移動起き上がりが早い」という特性が与えられている。
スピードやスーパーでその特性をさらに加速させれば、ダウンさせられても受け身で安全圏に脱出できるし、
相手に重なって表裏見にくい攻撃を仕掛けることもできる。

紹介


血液型:AB型 性別:女
誕生日は0月0日()

小学生の女の子。かわいい。
下校途中に若い夫婦の車にひかれ、死にかけるが宇宙人(ボンボン星人)の手によって一命をとりとめる。
宇宙人の名前は『メガマジデス』ヒソミはメガちゃんと呼んでいる。
メガマジデスはヒソミの心の美しさに心底惚れ、力を貸すこととなる。
脳の主導権をメガマジデスに与えてる間は超常的な身体能力と力を得ることができる。
メガマジデスは頭の上がお気に入りらしい。
決してハゲを隠してるわけではない。

好きなもの:メガちゃん、パパ、ママ
嫌いなもの:悪い人
趣味:読書、スケボー、メガちゃんモフモフ

技解説

通常技

5A
頭突き。連打すると心配になるレベルで頭を振りまくる。
リーチがそこそこ長く基本的にはこの技からコンボを繋げる。
2A
5Aより若干短い下段。
ヒットバックの短い端攻めでの刻み等に。
5B
奇跡の5B。
一見単なる多段の中段技だが初段の判定が真上にあるので地上対空として使えてしまう。
他にはコンボパーツにも使えたり弄り甲斐のある技。
2B
ケツアタック。
ヒットさせても不利なので空中コンボの〆として使うのが無難。
空中喰らいからの拾いに使うと意識が高いプレイとして褒められる。
JA
上りで出せば着地まで攻撃判定が出っぱなしになるこのゲームお馴染みの仕様の技。
ヒソミのJAは高度が高く空対空で勝ちやすいので空中コンボに移行しやすい。
ただ昇竜で簡単に落ちてしまうので相手のキャラにどういう対空があるかチェックしておくのが重要。
JB
空中軌道変化技。空中で浮かんだ後に飛ぶ方向を自由に操作出来る。
降り際に攻撃判定があり、ヒット後は空中喰らい状態にする事が出来るため端付近で上手く当てたい。
攻撃用途だけでなく端脱出や遅い弾速の弾を簡単に回避する事にも使える。超便利技。

必殺技

5X
放物線を描いて飛んでいく弾速の遅い飛び道具。
2XやJXは軌道が変わるだけで性質はたぶん同じ。
5Xは斜め上に発射し端から端までギリギリ届くくらいの軌道で飛んでいく。
横から来られると弾の下を潜られ隙を晒す事になるので低い軌道の2Xと一緒に使ってカバーすると良い。
ヒットすると一秒間程度繭のようなもので拘束して無防備な状態で追撃が出来る。
が、拘束が解けた時にコンボも途切れてしまう謎現象があったりで安定せず、逆にEX暴れ等でダメージを食らうパターン多し。
要研究。
2X
低い軌道の弾。地上から来る相手や飛びに噛み合わせて上手く当てよう。
守りの弾。
JX
ジャンプ中に発射する弾。飛距離は5Xの半分といったところ。逃げながら撃つと良い感じ。
端のコンボの後にバックジャンプしながら撃つと起き上がりに上手い事重なるのでセットプレイ用途にも。
2XY
ゲージ使用の無敵EX技。前に出るので引っ掛けやすい。
端付近で当てると追撃が出来るのでリターン重視でパナしまくっても良いかもしれない。
重要なコンボパーツでもあるのでゲージ運用の判断を慎重に。
5XY
ゲージ使用の無敵付き中段。あんまり出番は無さそう。
JXY
ゲージ使用の空中で弾を三発出すEX技。立ち回りでは使いどころが難しい。
ノーマル弾が場に残ってる場合はEXの弾の数がその分減るので注意。
端で火力を出す時の重要なコンボパーツになる。

基本コンボ

中央
5Aor2A*n→2XYダメージ30〜
半ゲージ使用の基本コンボ。中央だと刻みすぎると繋がらなくなるが端だと限界まで刻める。
小技からは2Bも繋がるが、当てて不利なので基本はゲージを吐いて相手を運びつつダウンを奪い有利な状況を作っていく。
通常投げ→2XYダメージ80〜
中央から繋がる投げ後のコンボ。ゲージが無ければ2Bで。
端だと2XY→5A5A→2B等で更に火力が伸びる。
(端)5Aor2A*n→2XY→5A5A→2Bダメージ45〜
端のダメージ重視コンボ。ゲージを回収したいならEX後に5Aを4〜5回当てよう。
(端空中喰らい)5A(拾い)→5A*n→2XY→5A→2Bダメージ50〜
空中喰らい状態にさせるJBや空対空のJAがヒットした後に5Aで拾った後のコンボ。2Bで拾っても良いが難しい。
拾ってる最中に一発分のゲージが溜まるので、ゲージ空っぽの状況で拾えた時に。
(端空中喰らい)5A(拾い)→垂直低空JXY→2X→5A*n→2XY→5A→2Bダメージ80〜
弾の拘束中は不自然にコンボが途切れたりするが、拘束中に二度目の弾(2X)で再度拘束する事によって安定させるコンボ。
どういう原理でコンボが途切れたりするかは不明だが、このルートなら最速で5Aを3回刻めればその後の2XYも繋がる状況になる。

ちなみに垂直低空JXYの部分を前JXYにしてしまうと、拘束されてる相手が空中で動けるようになる現象が発生する。
ギャグみたいな状況だが「コンボ数は途切れるがガードは出来ない」というヤバめの補正切りルートでもあったりする。
補正切りルートの場合、食らっている側は暴れや空ブロを出すことが出来る。
大抵のJAでヒソミの2Xを潰せるし、チヒロのJEXなどで暴れた場合は90ダメほど与えるほどが出来る。
空中で動かれたくない場合は前JXY→5Bとするとコンボも途切れる事なく無事着地させる事が出来る。

JB(or端空中食らい)→5A→5X→5A*3(→2EX→5A*3)57(75)ダメ
ノーゲージ追撃
が、最後の5Aの3発目を相手が繭が解けた状態で食らってコンボになっていたらそこから2EX→5A*3でコンボが伸びる
JB(or端空中食らい)→5A→前JEX→5B→5A*2(→ヒット確認して繭が解けた状態で5Aを食らっていたら2EX→5A*n)80〜90(100)ダメ
前JEX後に5Bで追撃することで繭を途切れさせずに着地させる。(たまに失敗して相手が空中で動ける補正切りルートになってしまうことも)
後半のカッコ内の追撃はゲージ払う割にダメージは微妙
2EX→5A→2EX→垂直JEX→5A*n108〜123ダメ
端で2EXでごり押しする時に。5Aまで入れ込みでヒット確認。
当たっていたら追撃の2EXの拾いで高く浮かせてJEXを当てる
繭が2ヒット、3ヒットで拘束時間が変わりダメージ量も変わる
端投げ→2EX→JEX(デカキャラ限定?、2EXの方が安定)→5A*2(2EXからなら2B〆)119(100)ダメ
2EX→JEXの入力が早すぎてジャンプ移行前にEX入力をしてしまった場合、
5EXではなく事前に入力していた2が利いていて2EX→2EXになってフォローが利く場合がある
4、6に入力したりレバーを完全に離したままEX入力をすると5EXが出る
JEX→2Bは繭が解けた後にヒソミ側が不利(-5~6F?)になるので5Aで〆る。2EX→2BならOK。

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