2D格闘フリーゲーム「ファイトだ!キャン太2」の公式Wikiです


概要


(CV:羽良麻セルフ)
攻め立ちまわり牽制対空おすすめタイプ扱いやすさ総評
初心者〜上級者
体力:120(180)/180(270)/350(540)【3人、2人、1人の順()はスタミナ選択時】
得意キャラ:
苦手キャラ:

特殊投げ持ちテクニカル女子高生忍者
前方に回転ジャンプをしていく特殊投げを持っている。特に壁際での特殊投げからの火力は非常に強力。
いかに相手を壁際に押し込んで轢き殺せるかが重要かと思われる。
EX技は突進技と異様に高く跳ね上がる昇竜、空中からの巨大な手裏剣。
慎重に牽制しつつ相手の隙を突き壁に押し込み、強力な火力で一気に勝負を決めたい人にオススメ。

Ver1.02から手裏剣(JX)が前方に飛ぶ様に変更
ハトヤンの立ち回りの自由度が向上
旧手裏剣の下に落ちる軌道はJ2Xで出せるようになった。

Ver1.02から超必2の中段属性を削除
ただの初見殺しだったのを修正

紹介


血液型:型 性別:女
誕生日は0月0日()

女子高生

好きなもの:
嫌いなもの:
趣味:コスプレ

通常技

5A
そこそこのリーチで攻撃判定はかなり強め。
2Aより発生が遅い4F技
2A
下段。リーチは短い。
2Fの最速技なので暴れに使うならこっち
5B
中段技。5F目まで地上判定。
弱攻撃で有利Fを取ってから撃って行きたい。
下段を刻んでから中段で崩したり相手のスラを潰したりといった用途に。

ガード時有利で5Aまで連ガになる。
当然ヒット時にはコンボに。
2B
無敵が一切なく、判定も弱い方なので対空技としては全く信頼できない。
コンボの締めに使えるが、壁際でないとスカりやすい。
JA
平均的な性能のJA。出っ放し弱攻撃。
見た目通りの横に強い性能があるが足先は攻撃判定より食らい判定が出ているので注意。
端付近で空中ヒットしたなら2EXやJEX→2EXで拾ってコンボを伸ばせる。
JB
下方向への判定が激強。
連続ヒットすることに加え、攻撃判定が広く、正面の当たり判定が頭くらいしかないため、用途は幅広い。
JAと同様端付近で空食らいした相手に追撃可能。

特殊技

アピール
一定時間姿が消える。当たり判定はそのままでダメージうけると解除される。

必殺技

5X
無敵技移動技。姿が消えているうちは完全無敵だが、出始めと硬直の煙部分には食らい判定あり。
一定時間後に姿を現すため、相手に影を見ながら持続の長い技を重ねられると硬直を取られる。

壁からの脱出に使えるが、起き上がりに擦ると発生で負けてしまうので、ガードしたあとに使う。
相手の無敵突進技を見てから逃げることは発生が遅いので危険。

2X
ハトヤンの持つ追撃可能な特殊投げ。
基本的に相手をダウンさせてからの、起き攻めの選択肢。
安定は2Bなどで追撃可能。壁際だと5B>5B>が挟むことができ、火力が一気に跳ね上がる。
飛ばれると無力なので打撃も埋めていこう。

近距離で振る場合見てから落とすのは不可能、中距離なら投げの終わり際を狩ることができると言った性能。
この技と5EXがあるため相手は近距離を嫌って距離を取りたがるので歩いて端に詰めていこう。
JX
ジャンプして手裏剣を斜め下方向に投げる。非常にゆっくり。起き攻めの重ねや、中間距離の飛びの牽制に使える。
Ver1.02から手裏剣が前方に飛び、画面端まで到達するように変更
Ver1.01以前の従来の軌道の手裏剣はジャンプ中2+Xに割り振られた。

EX必殺技

5EX
ダウンの取れる無敵突進。切り返しにもコンボにも使える主軸技
リーチも無敵時間も長くガードさせて五分
立ち回りでぶっ放していける性能なので相手はこの技を警戒せざるを得なくなる。

対空にも使いやすく、端付近で空中ヒットすれば追撃も可能

ガード後五分状況なので何でもできると思いきやジャンプで簡単に逃げられる
2EX
無敵昇竜。頂点付近を当てると多段ヒットし火力が伸びる。
JEX
巨大な手裏剣を投げる。当たり判定が通常より大きくダメージも高い。

基本コンボ

中央

ハトヤンのコンボは基本的に密着もしくは壁際でしか繋がらないことが多い。
その一方で、ゲージを使えば殆どの技から繋がる。
2A(→2A)→5XY45(40)ダメ
半ゲージコンボ。これならどこからでも繋がる安定コンボ。
5Aからも同様。
弱攻撃を2回刻むと40ダメに下がる。
端なら5EX後に2Aが一発入って+3ダメ
5B→(5Aor2A→)5XY65(60)ダメ
同じく安定の半ゲージコンボ
弱攻撃を刻んでヒット確認すると60ダメに下がる
端なら5EX後に2Aが一発入って+3ダメ
5Aor5B...→Y(ダメージ102〜)
1ゲージコンボ。ハトヤンはたいていの技から超必殺技が繋がる。
特殊投げ始動
2X→2B(or2EX)54(64)ダメ
中央の特殊投げコンはこれが安定。
中央でEX〆すると+10ダメ(端なら更に火力が伸びる)

画面端

2A→2B(ダメージ28〜)
壁際限定。中央だと密着してないとスカってしまう。
5Aから刻んでも同様。逆も同じ
JX→5B→5A→2A→2B(ダメージ50〜)
手裏剣の持続当てを利用したコンボ。これも壁際。
同じように手裏剣の持続当てから上記のコンボも繋がる。若干火力が伸びる。
特殊投げ始動
2X→5B→5B→5A*589ダメ
ゲージ回収用。半ゲージほど稼げるが難しい。
2X→5B→5B→2B(or2EX)90(118)ダメ
全て先行入力で繋がるお手軽超火力コンボ
2X→2EX90ダメ
ピヨらせたあとの端投げ後は浮きが低い場合があるのでその時は5Bを省略し直接2EXや超必で〆る。
2B〆の場合は中央と同じ54ダメ。

超必殺技I

切裂き乱舞(5Y) ダメージ114
突っ込んでいって切りまくる超必殺技。たいていの技から繋がる。
  • 画面端
2X→5B→5B→超必1140ダメ
一瞬浮きを待って全段ヒットさせるようにすると火力が少しだけ伸びる

超必殺技

附子の毒針(2Y) 50ダメ
威力は低いが当たってもガードしてもBOKOゲージが半分近くも貯まる。
吹き矢の先からしか攻撃判定がないので密着するとスカるが、一瞬で端まで届くので遠目の対空にも使える。
コンボに組み込んでも中距離で手裏剣→超必2の連ガ連携を狙ってみるのも良い。
一度でも当てればあとは弱攻撃固めや5EXでスタンを狙う立ち回りに切り替えても強い。

暗転後に飛びやEX技、パーフェクトガードで抜けることが可能。
  • 中央限定
2X→5B→目押しで超必2で拾う99ダメ
端だと吹き矢が画面外に飛んで行くので当たらない

立ち回り考察

起き攻めの特殊投げの択が強力なので、5EXで相手をダウンさせたい。
中遠距離は手裏剣をバリアのように撒いておき、相手の行動を抑制できればベスト。
逆に追い込まれても阿修羅閃空があるので上手い具合に使えば逃げ切れる。
手裏剣、無敵昇竜、5EXと守りのパーツも揃っているうえに特殊投げからハメ殺しもできる面白さもある。
×

この広告は60日間更新がないwikiに表示されております。

メンバーのみ編集できます

メンバー募集!