2D格闘フリーゲーム「ファイトだ!キャン太2」の公式Wikiです


概要


(CV:羽良麻セルフ)
攻め立ちまわり牽制対空おすすめタイプ扱いやすさ総評
スーパー、超必初心者〜上級者凶キャラ

体力:110(165)/170(255)/350(525)【3人、2人、1人の順()はスタミナ選択時】
得意キャラ:
苦手キャラ:

Ver1.02から体力が90(135)/150(225)/330(495)→110(165)/170(255)/350(525)に大幅強化
BOKOゲージ量はVer1.01以前のままだが、他キャラ並みの体力を得たことに加え、高速の残空波動や昇竜拳を持つので非常に立ち回りの強いキャラになった。
端付近でJA空対空からのJEX拾い、地上からはEX波動の暴れ潰しからのJEXで高火力を出すことが可能。

体力アップのお陰で超必タイプの選択もしやすくなった。

紹介


血液型:型 性別:
誕生日は0月0日()

キャラクターの説明が入る

好きなもの:
嫌いなもの:
趣味:

通常技

5A
2Aよりもノックバックが小さい
コンボパーツに
2Aと発生は同じ
2A
2F下段
5B
中段属性なのに判定が弱くしゃがんでいる相手にスカるという致命的な欠陥を抱えた技。
  • 中段が機能するキャラ
ブルース、ツキナミ、センドウ、コカーン、東刑事、東ロボ、ウェルダン
  • しゃがんでると中段がスカるキャラ
キャン太、ギャン太、刀キャン太、スパイク、ナナツ、チヒロ
ミシェル、Mミシェル、レア、アンナ、ジャコー、ガラシャ、
ハトヤン、ヒソミ、ローグ、ブットビ、太郎、マサオ

ただしかなり浮くので弾を飛び越えるといった使い方ができる謎技
相手のEX弾暴れには有効。
ヒット後は5Aが入る。
2B
2B中に前後移動可能
ヒット、ガード後-2Fで密着していると確反をもらいやすい
弾を潜れるほどの低姿勢でもなければダウン属性もないが30ダメと単発にしては高威力
先端当てのあと滑りながら後ろ下がりすれば安全
JA
素直な軌道で判定も強い飛び込みの主力技
端で空中ヒットさせたらJEXで追撃して100ダメ以上稼ぐ
JB
水平方向に飛ぶ竜巻
地上からコンボに行けるが昇り最低空JBは(おそらく)-3なので確反をもらうので注意
下りの着地直前に出すJBは有利が取れて5A、2Aが連ガになる(コンボにはならない)
端でガードさせた後5Aなどを刻んで再度登り低空JBを出せばボコボコゲージを稼げる

着地まで硬直があり、攻撃判定終了後の降下中の空中でのブロッキングを仕込むことはできない
着地硬直は他のジャンプ攻撃同様通常技、必殺技、ブロなどでキャンセル可能?
アピール
出始めの周りの闘気の部分に攻撃判定ありで20ダメージを与える
距離さえ届くならジャンプ攻撃や地上弱攻撃からコンボになる
ガードさせても相手を画面端まで吹き飛ばすので中央なら確反は貰わないが
端付近なら相手のリバサを普通に食らう
PA効果は1ゲージ回収

必殺技

5X
地上弾
2X
あまり信用できないがノーゲージ無敵対空技
しっかり落としたいならEXを使おう。
JX
空中からの弾
かなりの速度があり相手の地上の動きやジャンプを抑止できる

EX必殺技

5EX
発生が遅いが3ヒット54ダメの高威力の弾
発生まで無敵がついているらしく他のEX弾と比べれば無敵時間が長い
なので弾の撃ちあいにおいて相手の弾を無敵でスカしてEX弾を撃つといった使い方がやりやすいが
発生が遅いため普通に相手に弾部分をガードされたりブロられたりする
弾を2連続で入れ込んでいる相手には当たる

発生が遅いので当然ガードをしている相手には見てからEX技で抜けられる。
2EX
無敵昇竜
安定して飛びを落とせるので
なるべくこのためのゲージを残して立ち回りたい。
JEX
基本的にはコンボパーツに利用して高火力を与える技。
対空利用するなら中遠距離からの飛びに対して前JEXで対空→JEX追撃を狙い、
自身の真上付近の飛びに対しては垂直JEXで対空して追撃はなし

コンボ

中央

中央で入るコンボは端でも可能
後述の端限定コンボの欄では省略する
  • 下段始動
2A→5A→5X14ダメ
2A*2→JB38ダメ
JB後は相手の5A等が確定するほど不利
  • 中段始動
5B→5A33ダメ
5B→5A→JB63ダメ
5Bのあとは5Aしか入らない。
超必が使えるなら5A→超必も可能
その他の必殺技は中央では入らない

画面端

  • 下段始動
2A*2→2EX43ダメ
2Xは届かない
2A*2のヒット確認後2EXに繋ごう
  • 中段始動
5B→5A→2X60ダメ
最後をEXにすると71ダメ
  • 飛び始動
JA→2A→2X50ダメ
2X〆をしたい場合、2Aを2回刻むと距離が離れて2Xが当たらなくなる
なのでJA→2Aで繋いでヒット確認しよう。
最後をEXにすると61ダメ
  • 5EX始動
端のほぼ密着状態で5EXで固めてる時に相手が引っ掛かったのが見えた場合
5EX→2X75ダメ
5EX→2EX84ダメ
5EX→JB84ダメ
5EX→JEX145ダメ
5EX→JEX→2EX163ダメ
5EX→JEX→JEX174ダメ
追撃の昇竜拳系はダメージが低いのでやめよう。
JBは相手を浮かせられないのでその後の追撃なし
JEXはゲージがある限りループする(はず)

ちょっと離れたところから5EXを撃ってヒットが見えた場合
5EX→5B→2EX102ダメ
5EX→JEX129ダメ
ちょっと離れてもJEXが入る
5Bを経由するとJEXが入らずEX昇竜のみ追撃可能
一度JEXが入ったらJEXループする

空対空

  • どこでも
JEX*n死ぬ
中央だろうがコンボ中に端に連行してゲージのある限り繋がる
  • 端付近
JA空対空→JEX死ぬ
相手が端から飛んで逃げたそうな気配を察知したらJAで飛んで行こう

超必殺技

超必1

コマ投げなので相手のヒット、ガード問わず吸い込める凶悪な超必殺技
密着で5A、2Aをガードさせたら確定なので生で当てるのを狙うより小技を刻んで確定させよう。
5B→5A→超必1138ダメ
JA→2A→超必1128ダメ
JA→超必1125ダメ
前JX→超必1115ダメ
2A*2→超必1113ダメ
全てガードされていても超必部分(105ダメ)は確定
超必1発動時にコマ投げ範囲内であれば良くて
近距離状況であれば中央、画面端を問わない

JA→超必1は背の高いキャラにガードされると暗転後飛ばれる
×ウェルダン、東刑事、コカーン
何故か東ロボには確定する。

超必2

特殊超必(JY)

キャラ対策

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