2D格闘フリーゲーム「ファイトだ!キャン太2」の公式Wikiです


概要


(CV:羽良麻セルフ)
攻め立ちまわり牽制対空おすすめタイプ扱いやすさ総評
○?○?○?◎?初心者〜上級者最強キャラの一角?
体力:120(180)/180(270)/350(540)【3人、2人、1人の順()はスタミナ選択時】
得意キャラ:
苦手キャラ:

紹介



概要

飛び道具を持たない突進技主体のキャラ。
EX技が驚異的な性能をしておりゲージを有している時の立ち回りの抑止力、防御力、崩し能力が非常に高く、待ちが強い。
ジャンプ攻撃も優秀なものが揃っており上を抑える力も高め。
  • 弱点はノーゲージの切り返しが貧弱なこと。図体も横に広く大きい。強力な技を有しているものの立ち回りで出来ることの幅は狭い。
EXが優秀なのでタイプは選ばないが、超必殺技の性能がそこまで高くないことを考えると高体力と立ち回りの強化を狙えるスーパータイプが視野に入る。
ゲージ依存度が高いキャラなので先鋒より次鋒大将向きか。

相手に攻められたくない、要塞のような立ち回りで戦いたい人にオススメ。

Ver1.02から2EXに付けられていた中段属性が削除
代わりに空中から斜め下に落ちる急降下ローリング(J2X、J2EX)を手に入れる。
また、前ステップ、バックステップ中の無敵時間がつけられていない不具合も修正。

技解説

通常技

5A
リーチが短く発生も2Aの方が早いため立ち回りの使い所は謎。
打点の高さを活かして空中コンボの拾いパーツとして使う。
2A
最速発生の下段。リーチが長く密着なら最大5〜6回刻めてヒット時にも安定してコンボを繋げられる主力技。
BOKOゲージ削りとして強力だが赤PG割り込みに注意。
地面付近の判定がかなり強い。
5B
3ヒット技。発生は早くないがガードで2Aが連続ガードになるほど有利、ヒット時は2Aや5X系列がつながる。
見た目よりリーチがあり発生前に前方に移動するため近めの突進技として使える。
逆に手前に攻撃判定が発生せず至近距離で撃った場合、攻撃判定が相手の真後ろに出てスカってしまい眼前で多大な隙を晒す困った技。
手癖の投げスカリで出してしまうのは危険。多段技なので赤PGにも注意。
空中コンボのパーツとして使えばダメージアップを期待できる。
2B(1入力3入力も可)
2ヒットの下段。1入力3入力でかなり早い速度で前後する。
ヒットガード共にダウンせず微不利。攻める場合は展開の早さでごまかすか2XYなどの逆二択でお茶を濁す。
JA
恐ろしく横に長く判定の強いジャンプ攻撃。下にも攻撃判定が大きく頂点で出しても着地まで判定の持続が続く。
この判定と持続を活かし後述のJBに対して上をとる飛び込み読みの先置きの空対空として使える。
またもの凄くめくりやすい。
JB
その場で制止して尻尾で攻撃しながらゆっくり降下する特殊な軌道で攻撃する。
尻尾に喰らい判定がないため判定が異常に強い。
ただし上に攻撃判定が伸びないためジャンプ攻撃を被せられると無力。
低空で出すことにより固め直しや、打点の低い牽制暴れ狩り、判定の強さを活かした置き技として強い。
早い展開だと若干反応はされづらいが見えなくもない速度なので固め直しに使う場合は注意。
この技も相手を飛び越えるように撃つとめくれる。

特殊技

6+Y or 4+Y
このキャラ独自のコマンドで前と後ろそれぞれ一定距離をステップで移動する。
意外と早く、長く奇襲や逃げに使え、相手をすり抜ける性質も持つ。
浮いてるが足元にも喰らい判定が伸びてるので下段をすり抜けるとかはできない。
ステップ中は当然無防備なので多用はできない。通った場合は2XYの無敵をチラつかせて攻める。

Ver1.02から前ステップ中は5F目まで無敵、バックステップは13F目まで無敵がつけられた。

必殺技

5X
丸まって突進するローリング攻撃。
弱攻撃から安定してコンボに繋がり、ダウンするため便利。
地上版は突進速度はあまり早くないが意外と距離を移動しないため移動技や置き技(判定は強くない)としても使える。
ローリング全般はヒットガード時にガラシャ側が大きく後ろに跳ねるので、様々な反撃が確定する。考えなしのぶっぱなしは危険。
相手のダウン中起き上がりに重ねられると胡散臭いめくりを狙える。
EX版は突進中完全無敵付加、発生&突進高速化、威力強化。また空中版と同様の性能になり端から端まで突進するようになる。
遠目の中距離ぐらいまでの対空、弾抜け、相手の技スカリに差し返しがこれ1つで全てまかなえる。
ガラシャの立ち回りの抑止力を支える重要な技なのでいつでもEXを撃てるようにしておきたい。

2X
甲羅に閉じこもり5方向に針を突き出す。
しゃがみガード不能の中段判定で出掛かりにほんの一瞬だけ無敵あり。
出は遅いが針の部分に喰らい判定がなく持続が非常に長いため、目の前で出すと鬱陶しい置き技になる。
硬直は非常に長いため注意。対空にも使えなくはないが超先置きか。
上手く画面端空中コンボの締めで使えるとローリング締めよりもダメージが高く密着でダウンを奪える。
ヒット時ダウン。ガードされた場合は弱攻撃などで反撃確定。
EX版は中段属性はそのままに動作中完全無敵、発生高速化、ヒット時の浮きが大きくなる。
ガードで5分なため暴れ潰しや中段択として非常に強烈で画面端コンボの爆発力がとても高い極悪技。
対空にも使えるが高く浮いたりすぐダウンしたりとヒット時の状態が安定しない。
2ヒット技だが実は初段だけダウン属性で2段目は通常ヒット。2段目のみヒットの場合も5分。
初段のリーチが短いので崩しとして有効になるのは至近距離のみであることに注意。
JX
空中版ローリング。
地上版に比べ突進速度が早く端から端まで届く。
しかし攻撃判定が小さく喰らい判定のみ異常に大きいので技を置かれているとほぼ負ける。
奇襲技としては弱いがコンボや反撃などはこちらを低空で出したりするほうが使いやすい。
突進の持続時間が長いため起き上がりめくりはこっちの方が狙いやすい。
EXは地上版と同様の性能で重要技。

コンボ

中央

2A*n→5X(ダメージ34〜)
弱弱確認コンボ。距離は離れるがノーゲージでダウンまで奪えるので強い。
2Aを刻むほどダメージが微増するが先端間合いまで離れると5Xが繋がらなくなるので要注意。
5XYにするとダメージ+20増。
2A*n→3B(ダメージ38〜)
ノーゲージコンボ。2Bはしゃがみ前入力で前進すること。
ダウンせず微不利だが密着で展開が早い。無敵技で荒らすことを視野に入れる。
5B→5X(ダメージ63)
強攻撃始動の安定コンボ。5Bが3段技のため単体のヒット確認は容易。距離が離れてても安心。
5XYにするとダメージ+20増。
この他5B絡みのコンボは多くあるが距離なども絡んでくるため割愛。
2XY→5XY(ダメージ94)
中段始動。1ゲージ使用になってしまうが中央での安定追撃になる。
画面端到達の位置次第でノーゲージのJXで追撃も出来るが難しい。

画面端

2XY→5B→5X(ダメージ95)
画面端限定中段始動の高火力コンボ。5Bは最速でいいがキャラによっては位置次第でスカる可能性あり。
5XYにするとダメージ+20増。超必殺技の使えないタイプでも瞬間火力が期待できる。
2XY→2X(ダメージ79)
上記コンボより大分ダメージが下がってしまうが密着でダウンするので状況が非常によい。
2A*2→2XY→5B→5X(ダメージ91)
画面端、密着で繋がる弱弱確認コンボの高威力版。
確認から2XYの繋ぎをミスしても補正切りのような形になる可能性大。

超必殺技

超必殺技I

トルネドミンチ(2Y) ダメージ135
2Xのようなモーションで甲羅に閉じこもり突進する10ヒットの突進技。
突進中完全無敵だが突進速度は速くない。
発生が遅くまともな地上のコンボルートが画面端の2XYしかない。
しかもフルヒットするのが地上かつ密着でもない微妙な距離でしか成立せずぶっぱなし技としても不安定。
ただし一つだけ利点としてあるのが空振りやガードされても微不利だが全く隙がないというところ。ぶっぱなし上等技。
一応中段のため知らない人には初見は通る。全段ガードさせた場合BOKOゲージが約半分溜まる。
後ろにも判定があるのでめくりネタなど期待できるか?
1Y、3Yなどで入力すると特殊技が暴発する可能性大。2入力推奨。
コンボ
2XY→2Y(ダメージ最大121)
画面端限定。これしかない無理やりコンボ。
とてつもなく難しいが合間に5Aを挟むと威力微増。
最大にするには2Y時に微妙にディレイが必要で難しい。
最速の場合は114で終わる。普通のEXコンボした方がマシ。
2Y→2A
地上ヒット時はどこでも。地味だがダメージ+3稼げるのでやったほうが得。

超必殺技II 

マルマジロアタック(JY)ダメージ184

8ヒットのローリングの強化版。2キャラ選択までは即死級の高火力。
突進中完全無敵。こちらは発生がとても早く空対空やコンボに使いやすい。
ヒット、ガードされた場合は通常のローリング同様喰らい判定を残して後ろに跳ねて大きな隙を晒す。
デメリットはジャンプ攻撃のためリバーサルで使えないことか。
一応めくれるがほぼカスあたり。
コンボ
2A*n→JY(ダメージ〜160)
弱確認コンボ。JYは昇りの最低空で出す。
遠くなるとガードされ2Aを刻むごとにダメージも減る。
2XY→JY(最大ダメージ200)
無敵中段始動の1.5ゲージ使用の贅沢コンボ。燃費に見合った即死級ダメージ。
2XYヒット時に画面端が近ければ中央でもヒット。最大は画面端のみ。
フルヒットさせるため最速ではなく目測で高さを合わせる必要がある。
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