2D格闘フリーゲーム「ファイトだ!キャン太2」の公式Wikiです


概要


(CV:羽良麻セルフ)
攻め立ちまわり牽制対空おすすめタイプ扱いやすさ総評
スーパー初心者〜上級者強キャラ
体力:120(180)/180(270)/350(540)【3人、2人、1人の順()はスタミナ選択時】
得意キャラ:
苦手キャラ:

紹介


血液型:AB型 性別:女
誕生日は8月8日(獅子座)

飲み屋の娘。手足がよく伸びる。体全体がつるつるしていて服もつるつるした生地ものを着ている。
買い物が趣味なのだが財布の紐は硬い。常にセール品に目を光らせていて、物色に徹している。
バーテンダーで、姉でもあるルウリから飲み屋の番を任される事があるのだが、
アンナは生来の酔っ払い嫌いで、店の中では客とよく揉め事を起こしては喧嘩をしていた。
しかしアンナはあまりにも喧嘩が強く、加減を知らないので姉のルウリから注意をされて
「ええ加減にせい、怪我さすと客が減るからプロレスにしろ」と提案をされる。
これが功を成して、ルウリの店ではアンナにプロレスをされたい客が大勢集まるようになり、
大枚出してでもアンナちゃんにキツく、硬く締められたいと店は大盛り上がりになる。
日夜酔っ払い達が必死にアンナに詰めかけて囲うので、流石に酔っ払いだらけの肉体労働に堪え、
店じまいにはヘトヘトの疲労困憊になり床に崩れるアンナだが、大好きな姉ルウリの店の繁盛を願って
今日も精を出して、大勢の酔っ払い相手にプロレスを打ち込むのであった。
ルウリの世話になったスパイクの事を嫉妬していて、嫌っている。

好きなもの:物色、ローラーすべり台(長ければ長いほど)、姉のルウリ
嫌いなもの:客(特に酔っ払い)、陰口、割れたビンの破片
趣味:散歩、時々の休みを利用して姉と出かける事


概要

長リーチとトリッキーさを活かした色物キャラ枠…ではなく、豊富な接近手段と見えない中下段の崩しを活かした屈指のラッシュキャラ。
立ち回りも普通に強く、この手のキャラにありがちな低体力や鈍足などということもなく平均的。
また前述の長リーチや変わった技もあり、とにかく攻守ともになんでもできる。
コンボの自由度も比較的高く様々な魅せコンも期待できる。
  • 反面、地上対空はそこそこだが、空中戦で頼りになる技が全く無く、強力なジャンプ攻撃の対応が難しい。
EX技も強力で超必殺技もコンボ強化やガード不能追加と、それぞれ強みがあるためタイプはあまり選ばない。
また攻める機会が多い都合上ゲージ溜め能力にも長け、先鋒中堅大将どこに置いても活躍できる。

強力な攻めで相手を押し切りたい、または、自由度の高くやりがいのあるキャラを使いたい人にオススメ。

技解説

通常技

5A
最速技。他のキャラの最速技擦りとかち合った場合なぜか一方勝ちできることあり。
頼らざるを得ないが暴れに使う際はしゃがみに当たりづらいキャラがいることに注意。
空中コンボの高めの拾いパーツとしても使える。
2A
下段。他のキャラの最速技よりも1Fほど遅い。
とはいえしゃがみガードの上から暴れられる都合上使わなければならない。
5B
3段技。判定は大した事ないが意外に突進力が高くリーチが長い。
ガードで有利だが座高が高いキャラ以外のしゃがみには途中からスカって不利フレームになることに注意。
この技を空中コンボに組み込むとダメージが高くなりやすい。
  • しゃがみに全段当たって5Aまで連ガになるキャラ
コカーン、ブルース、ブットビ、チヒロ、センドウ、ツキナミ、スパイク、ヒソミ、ウェルダン、東ロボ、東刑事
ヒット時に5Aまで繋がってしまえば2X(スラ)までコンボになるが、超至近距離で5Bを撃たないとまず当たらない
2B
リーチのとても長い下段。発生も遅くはなくガードで5分。
喰らい判定も伸びるが地面付近の攻撃判定がある部分が無敵なためスライディング系の技にめっぽう強い。
2Aの代わりに空中の拾いで使うとダメージが上がりやすい。
JA
その場で制止した後滑空しながら真横に殴る。拳の攻撃判定部分にやられ判定はないが極めて小さいので空対空に使える状況が限定される。
技後に空中で再行動可能で前ジャンプか後ろジャンプで出すとその方向に慣性がつくという面白い特性がある。
これを利用して画面端付近で空対空狩りの空中PG→JA→JXなど他のキャラにはできない連続技が可能。
横方向に信頼できる技がない都合上空対空が弱いキャラなので、空中PGでの対処も選択肢に入れなければならない。
JB
その場で制止しながら下に伸ばした手を突き出す。見た目どおり伸ばした手の前方斜め下までに強い。
地上を抑える技としては十分だが地上技に繋げづらくほぼ単発で終わる。
JXがあるとは言え低空で出した場合それなりに早い中段でリーチも長いため使えなくはない。
この技も前ジャンプと後ろジャンプでそれぞれ慣性がかかる。
一応横に長めなので頂点付近で出すことにより超先置きで空対空にならなくもないがちょっとでも上を取られたら無力なので信頼できない。

必殺技

5X
弾速の非常に遅い飛び道具。これを盾にして相手の行動を制限、またはアンナの攻め行動に保険をかけていくのが基本。
アンナの立ち回りはまずはこの技を撃ってどう行動するかを考える。全体の隙はそれなり。
EXは出掛かりに無敵があり実質発生保障。弾速はそのままに判定が巨大化し相殺不能の貫通属性を持つ。
遅い弾速と巨大な判定により低姿勢のスライディングや弾抜け技で非常に抜けづらく、抜けたとしても無敵が切れた瞬間にヒットするケースがよくある。
また貫通属性のため弾にもめっぽう強く、相手の行動に対する強制力が異常に強い。この技と重なるように歩くとバリアのようにも。
出掛かりの無敵を活かして地上対空にも使える。相当ひきつけない限り相打ちだがかなり信頼できる。
密着ガードで5分だがちょっとでも距離を離すと有利になるため固め直しに使える。
2X
下段スライディング。ヒット時ダウン。
持続がかなり長く、技自体のリーチも長いため弾抜けや後ろ歩きを咎めやすい。また足先の判定が強い。
密着でガードされた場合弱攻撃が確定するほど不利。とはいえ低姿勢を活かした暴れ技としてはそれなりに使える。
低姿勢だが攻撃判定が小さく見た目どおり喰らい判定が大きいため対空としてはかなり遠目でなければ機能しない。
EX版は動作中完全無敵になり拒否技として機能するが、近距離ガードで弱攻撃が確定反撃になる。
(根本ガードで-6、めり込みで-4くらい、先端持続当てで大体-1~0、本当にド先端だと+3で2Aが連ガになる)
相変わらず攻撃判定は小さいので対空はかなり引き付けなければ当たりづらいが、滑るのが早いため足元をくぐって位置的に有利になりやすい。
かなり高性能の技だが他にゲージを回したい技が多く、乱発は禁物。
JX
斜め前に落ちる急降下キック。しゃがみガード不能の中段高度制限がなくジャンプのどの位置でも出せ、着地硬直がない。
ノーマル版は一瞬空中に制止するとはいえ、低空で出した場合非常に見切りづらい中段の崩しとなる。アンナの崩しの要。
足元に当てるほど有利フレームが伸び、2Aが連続ガードになりやすくなる。
逆に胸元より上をガードさせた場合はほぼ不利フレームになってしまうので注意。
下にしか攻撃判定がないため横や上からの攻撃に無力。
EX版は空中の制止すらなくなり落下速度も高速化、ガード硬直も伸び、頭に当てても有利の超性能。
出掛かりに一瞬無敵があり、もつれて技がかち合ったときスカして一方勝ちすることもある。
ヒット時にダウン属性になるため空中コンボに移行が可能となる。

アンナの対空問題

  • 相手の飛びがアンナに届かず相当手前に落ちる場合
 アンナが後ろ下がり中などによくあるパターン
 基本はEXスラで対空だが、ノーマルスラの先端をうまく当てれば勝てる場合もある。
 微妙な距離だったりゲージがなかったりしたら無視して弾を吐いて次の展開に備えよう
  • 相手の飛びがアンナの正面に落ちる場合
 ノーマルスラ対空は潰され、EXスラはスカる距離
 引き付けEX弾での対空やあらかじめ撃っておいた弾の中に隠れる
 自分の弾を盾にする場合は立ちガやしゃがみ、スラなどの低姿勢で飛びをかわしつつ弾をうまく盾に使おう
  • 相手の飛びがめくりになる場合
 弾を盾にしたりEX弾対空
 もしくは相手の飛びを潜ってからのEXスラ対空。ノーマルはよほどうまく当てないと潰される。
 対空せずに潜って相手の反対側にスラで逃げて仕切り直しでもいい
  • 空対空
 アンナのジャンプ攻撃は空中でかち合った場合に一方負けしやすい
 なので相手が飛ぶ前に先に飛んで上から押さえつける必要がある
 相手の飛びの間合い外から先に飛んで相手の軌道上にJBを置いておくなど
 飛ばせない立ち回りも加えていこう
  • 対空ブロ
 一応ブロ後は若干距離が離れるので端でなければ相手の攻めは途切れやすい。
 ただし対空ブロしても相手の方が先に着地して有利を取れるので端でブロ後に通常技で暴れると死ぬ。
  • コカーンJXなどに見てから登り空ブロ空対空

コンボ

中央

  • 下段始動
2A*n→2Xダメージ30〜
下段弱弱確認コンボ。火力は低いがダウンが獲れどこでも安定する。
弱攻撃始動はこれぐらいしかない。最後をEXにするとダメージ10アップ。
中央ならスラ〆のあとは弾重ねが安定だが、端だと無敵技に返される。
  • 中段始動
JEX→5A→2X*263ダメ
5A→2X*2は中央で浮いてる相手への追撃という理解をしておけば色々な場面で応用できる。
5A→2X→5A→2Xとした方がもしかしたら安定しやすい場面もあるかも。
  • その他
5B(3ヒット時)→5A→2X(2EX)57(67)ダメ
5Bが全段当たると有利が取れて5Aに繋がるがよっぽど距離が近い場合のみ。
5AからJEXに行くルートもあるが割愛。

画面端

2X持続当て、2EX持続当て、JEX、端投げのあとの追撃レシピはすべて共有できる。
2X→5A→JA*2→JB→5A*570ダメ
追撃ノーゲージ版。
EX技始動なら+10ダメ、端投げ始動なら+20ダメ
追撃で半ゲージ以上回収できるので再度EX技を使って崩しに行ける。
有利フレームも大きく5A〆後に5Xを吐いても安全。
2X→5A→JA→JB→JEX→JEX→2X98ダメ
2X→5A→JA→JB→JEX→JEX→JEX→2X114ダメ
2X→5A→JA→JB→JEX→JEX→JEX→2EX124ダメ
上から1ゲージ、1.5ゲージ、2ゲージコンボ。
JEXで追撃する場合はJAを一回に抑えてJBに繋ぐ。
スラ〆の場合は弾を吐く有利はない。(無敵暴れなどで確定をもらう)
EX技始動で+10ダメ、端投げ始動で+20ダメ

画面端(初期レシピ)


画面端且つキャラ限(初期レシピ)


超必殺技

超必殺技I

毒手拳(5Y)
一定時間、各通常技、必殺技が高速化し強化される。
2B→2Xや2B→2A→最低空JXなど通常では考えられないような連続技を構築できる。
いわゆる○リジナルコンボや○影陣系の技だが性能変化のみに留まるのでそこまで自由度は高くない。
使用中はEX技が使えない。
技が強化されるとは言え立ち回りはEXが使えた方が強く、また中央は大したことができないため主に画面端で使うことになる。
総じてダメージは低めの部類だが、アンナのガード崩し性能を考えた場合画面端の火力の底上げとしては十分使える。
技解説(強化後)
5A
発生が1Fほど早くなり通常では反撃できない技にも反撃できるようになる。
とはいえ使い所はあまりなく、コンボに弱攻撃を組み込むとダメージが低くなる。
微妙な有利フレーム時の固めのフォローとしての使い方が主か。
2A
他のキャラの平均的な最速技と同等の発生になる。
他は5Aと同上。
5B
発生が早くなり有利フレームが増え、5B→5Bなどが出来るようになる。
しかしコンボにこの技を組み込むと全体フレームの長さからタイマーを無駄に消費する形になるため安くなりがち。
弱点もそのままであまり使えない。
2B
近距離の発生が通常時の2A並の早さになり、全体フレームの短縮、ガード時に弱攻撃が連続ガードになるほど有利に。
その下段判定とリーチと早さと高めの威力から連続技の始動や中継として非常に頼れるパーツとして重宝する。
JA
発生などは早くなっているようだが性能が性能なのであまりメリットは感じられない。
JB
発生と下降のスピードが早くなって他の技の高速化もあり、ヒット時5Aが繋がりやすくなっている。
あとはこれと言って特筆するべき点はない。
5X
全体フレームの短縮。キャン太郎砲並の回転率で撃てるが、それだけ。
用途はあまり変わらない。
2X
発生の高速化、全体フレームの短縮、密着でガードさせても2Aが超必以外で割り込めない疑似連続ガードになるほど有利に。
ガード時のフレームがまちまちでちょっと遠い位置だと5分になったりするよくわからない技。持続当ては確実にかなり有利。
その全体フレームの短さとダメージから空中コンボで大活躍するメインパーツ。
JX
空中で制止せず、ボタンを押してから下降する速度がEX並に。
有利フレームは通常版と大して変わりはないが他の技が高速化しているため足元ガードで2Bが連続ガードになったりする。
当然崩し技として最重要。
コンボ
(2B→2X)or(低空JX→2B)or(投げ→2B)→2X*nダメージ110〜120前後
画面端。各崩しの始動から2Xで浮かしてから連発で拾いまくるのが時間対ダメージ効率がよく簡単。
2Xループはハトヤン、太郎、東ロボ、マサオに非対応。
対応キャラでもキャン太やガラシャなど猶予がキツいキャラが存在する。
低空JXY→5Y発動→2X*14ダメージ136
画面端。高速中段から生発動。暗転中にヒット確認。ガードされてても有利なので択にいける。
通常投げ→5A→5Y発動→2X*14ダメージ134
画面端。こちらは投げから発動。1ゲージなので省エネ。
2X→5Y発動→2X*14ダメージ126
画面端。2X単体ヒットからコンボを成立させるためには持続の終わりを当てなければならず現実的ではない。
ただし飛び道具を盾に同時攻撃をしていた場合スライディングヒット時に追撃で当たり、宙に跳ね上げるケースがあるためその際はアドリブで狙ってもいいかもしれない。

超必殺技II

打ち付けて殺す(5Y)ダメージ75
ごく普通のコマンド投げ。動作中完全無敵、暗転後ジャンプで回避可能。地上コンボでは繋がるが空中コンボは繋がらない。
性能だけ見ると大したことない技だが、ゲームの仕様上相手がガード硬直中にこの技を出すと割り込みが出来ず回避不能。
また投げスカリに全く隙がないためぶっぱなしてもリスクはない。擬似連続ガードの割り込みとしては発生の早さもありそれなりに強力。
追撃は出来ないためダメージは低いが、ただでさえ見えないアンナの崩しを底上げする技として選択肢になる。
ちなみに全技共通だが通常投げや投げ超必とかち合った場合投げ抜けが発生するので注意。
連携とコンボ
5A or 2A or JX etc...→5Y
ガード不能連携。それぞれヒットしていてもコンボになるので使いやすい。
上記技以外にもガード硬直中に投げが発生してしまえば何でもガード不能になる。
2A*2→5Yダメージ83
一応ヒット確認コンボ。安いが殺しきりにでも。

キャラ対策

アンナ/アンナVSキャン太?
アンナ/アンナVSスパイク?
アンナ/アンナVSアンナ?
アンナ/アンナVSブルース?
アンナ/アンナVSジャコー?
アンナ/アンナVSセンドウ?
アンナ/アンナVSミシェル?
アンナ/アンナVS東刑事?
アンナ/アンナVSチヒロ?
アンナ/アンナVSローグ?
アンナ/アンナVSレア?
アンナ/アンナVSガラシャ?
アンナ/アンナVSヒソミ?
アンナ/アンナVSウェルダン?
アンナ/アンナVSツキナミ?
アンナ/アンナVSコカーン?
アンナ/アンナVSナナツ?
アンナ/アンナVS東ロボ?
アンナ/アンナVSギャン太?
アンナ/アンナVSマスクドミシェル?
アンナ/アンナVSレアMk-II?
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